#東方弾幕風 #Title[なんとなく全方位] #Text[test] #ScriptVersion[2] script_enemy_main { @Initialize{ SetX(GetCenterX); SetY(GetClipMinY+120); SetLife(10000); LoadGraphic("script\img\ExRumia.png"); SetTexture("script\img\ExRumia.png"); SetGraphicRect(0, 0, 63, 63); task Main { loop(100){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(1,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(1,0,0,angle,0,0,NULL,BLUE01); //弾道動作 SetShotDataA(1,1,10,angle,0,0,10,BLUE01); SetShotDataA(1,20,0,NULL,0,0,0,BLUE01); SetShotDataA(1,100,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01); //発射 FireShot(1); //全方位弾の角度を決める angle+=5 } } }Main; task Main2 { loop(105){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(2,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(2,0,0,angle,0,0,NULL,RED01); //弾道動作 SetShotDataA(2,1,10,angle,0,0,10,RED01); //途中で止まってチルノ弾みたいな円が自機狙いに変化する SetShotDirectionType(ABSOLUTE); SetShotDataA(2,18,0,NULL,0,0,0,RED01); SetShotDirectionType(PLAYER); SetShotDataA(2,102,10,0,0,10,10,RED01); //発射 FireShot(2); //全方位弾の角度を決める angle+=5; } } }Main2; task Main3 { loop(110){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(3,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(3,0,0,angle,0,0,NULL,BLUE01); //弾道動作 SetShotDataA(3,1,10,angle,0,0,10,BLUE01); SetShotDataA(3,16,0,NULL,0,0,0,BLUE01); SetShotDataA(3,104,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01); //発射 FireShot(3); //全方位弾の角度を決める angle+=5 } } }Main3; task Main4 { loop(115){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(4,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(4,0,0,angle,0,0,NULL,RED01); //弾道動作 SetShotDataA(4,1,10,angle,0,0,10,RED01); //途中で止まってチルノ弾みたいな円が自機狙いに変化する SetShotDirectionType(ABSOLUTE); SetShotDataA(4,14,0,NULL,0,0,0,RED01); SetShotDirectionType(PLAYER); SetShotDataA(4,106,10,0,0,10,10,RED01); //発射 FireShot(4); //全方位弾の角度を決める angle+=5; } } }Main4; task Main5 { loop(120){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(5,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(5,0,0,angle,0,0,NULL,BLUE01); //弾道動作 SetShotDataA(5,1,10,angle,0,0,10,BLUE01); SetShotDataA(5,12,0,NULL,0,0,0,BLUE01); SetShotDataA(5,108,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01); //発射 FireShot(5); //全方位弾の角度を決める angle+=5 } } }Main5; task Main6 { loop(125){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(6,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(6,0,0,angle,0,0,NULL,RED01); //弾道動作 SetShotDataA(6,1,10,angle,0,0,10,RED01); //途中で止まってチルノ弾みたいな円が自機狙いに変化する SetShotDirectionType(ABSOLUTE); SetShotDataA(6,10,0,NULL,0,0,0,RED01); SetShotDirectionType(PLAYER); SetShotDataA(6,110,10,0,0,10,10,RED01); //発射 FireShot(6); //全方位弾の角度を決める angle+=5; } } }Main6; task Main7 { loop(130){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(7,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(7,0,0,angle,0,0,NULL,BLUE01); //弾道動作 SetShotDataA(7,1,10,angle,0,0,10,BLUE01); SetShotDataA(7,8,0,NULL,0,0,0,BLUE01); SetShotDataA(7,112,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01); //発射 FireShot(7); //全方位弾の角度を決める angle+=5 } } }Main7; task Main8 { loop(135){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(8,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(8,0,0,angle,0,0,NULL,RED01); //弾道動作 SetShotDataA(8,1,10,angle,0,0,10,RED01); //途中で止まってチルノ弾みたいな円が自機狙いに変化する SetShotDirectionType(ABSOLUTE); SetShotDataA(8,6,0,NULL,0,0,0,RED01); SetShotDirectionType(PLAYER); SetShotDataA(8,114,10,0,0,10,10,RED01); //発射 FireShot(8); //全方位弾の角度を決める angle+=5; } } }Main8; task Main9 { loop(140){yield;} loop{ loop(300){yield;} //角度を0にしておいて、while構文が終わって戻ってくるたびに0に初期化される let angle=0; //下のangleが360を満たすまで繰り返す while(angle<360){ //自機狙いにする方法 SetShotDirectionType(PLAYER); //発射位置 CreateShotA(9,GetX,GetY,0); //0フレーム時の処理 SetShotDataA(9,0,0,angle,0,0,NULL,BLUE01); //弾道動作 SetShotDataA(9,1,10,angle,0,0,10,BLUE01); SetShotDataA(9,4,0,NULL,0,0,0,BLUE01); SetShotDataA(9,116,rand(0.1,0.5),NULL,0,rand(0.1,0.5),rand(0.1,0.5),BLUE01); //発射 FireShot(9); //全方位弾の角度を決める angle+=5 } } }Main9; } @MainLoop { SetCollisionA(GetX, GetY, 24); SetCollisionB(GetX, GetY, 24);yield; } @DrawLoop{DrawGraphic(GetX, GetY);} @Finalize{DeleteGraphic("script\img\ExRumia.png");} }