・近A  判定がやや高めで、画面端でJ攻撃を低い位置で当てた後の確定にも使える。  しかし発生が遅いので、暴れに振ることは避けたいところ。  妖夢や鈴仙にはしゃがまれると当たらない。 ・遠A  一回転しての攻撃。発生はやや遅めか。  グラフィックの先にも判定があるので、牽制に使うこともできる。  当たればドリルが繋がるので、要所要所で的確に狙っていきたい。 ・6A  中段。ホールドすると中段クラッシュになり、リーチもキャラ半分ほど伸びる。  当たれば吹っ飛び、ダウンする。位置しだいではコンボにつなげられるが、入れ込みになるのであまり狙うものではない。  やや前に進むこともあり、リーチは広く長いが、やはり先置きの必要がある。 ・2A  下段。真空判定もあり、リーチがかなり長いが連打は出来ない。  地上ダッシュへの差し込みや、固めでの中下2択など、幅広く活用できる。 ・3A  うつ伏せスライディング。下段。ホールドすると下段クラッシュになり、リーチもキャラ半分ほど伸びる。  真空判定があり、姿勢も低くなるので中段すかしも期待できる。  しかし単品で振るほどの機能はなく、主に2Aからの固め連携での使用が中心になるだろう。 ・JA  遠Aの空中版。判定は前方やや下方向にあるので、上をとられている時に振ると高確率で負けるので注意。  当たっても確定で繋がる技がない(高確率でJ6Aが繋がるが、当たり所次第)。  積極的に振る技ではないが、他のJ攻撃よりも発生が早いのでリーチの短い相手に飛び込まれそうな時に振ってみるのも良いでしょう。  単に飛び込まれたら振る、では発生の遅さ上カウンター食らうだけなので、信用しすぎには注意。 ・J2A  羽衣を4時の方向へ突き出す攻撃。真空判定があり、全キャラの空中攻撃では一番リーチが長い。  しかし根元に判定がなく、密着されると当たらない。  当たればバウンドし、様々なコンボに繋げることが出来る。  隙が大きいので気軽に振り回せる技ではないが、重要なダメージソースになるだろう。 ・J6A  羽衣を2時の方向へ突き出す攻撃。J2Aと違い根元にも判定があり、やはりこちらも見た目以上にリーチがある。  当たれば壁バウンドする。衣玖のダメージソースその2。  飛翔逃げやジャンプを狩るときに有効。 ・B  通常5発。ホールドすると9発。しゃがむと3発の弾を発射する。  霊力削りが、通常1.5、ホールド2.8、しゃがみ1個分。  発生が早く、花曇で密着まで近づいて、差し込むこともできる。  端まで届くので様々な場面で使えそうではある。  が、相殺能力が非常に弱いので、遠距離での使用はあまり意味がない。 ・DhB  前方に対して判定が長いが、根元に判定が無い。当ててもスペル技しか繋がらない。  射撃扱いなのでグレイズされてしまい、牽制に振ることも難しい。   ・C(5CおよびJ5C)  1発を前方に撃ちだし、一定距離進んだ後、四方(7,9,1,3方向)に広がる。  ホールドすると射程距離が伸びる。威力は特に変わらない。  霊力削りは、大玉1ガード辺り3分の1。分散後は4分の1になる。  分散部分を全弾ガードさせるように調整した場合、2個削ることができる。  1発の時は相殺能力が高く、おおよその弾幕は抜くことができる。分散したら相殺能力は弱まる。  弾速が遅く持続が長いので、起き攻めや中距離での牽制、攻めへの布石など多くの場面での活躍が期待できる。  しかし発生が遅く硬直も比較的長いので、撃とうとした際に相手の射撃に当たらない状況の確認が必要になる。 ・6C(J6C)  前方へ雷を4本撃ちだす。ホールドすると5本になり、手前側でやや広がる>中距離で収縮>遠距離で再び広がるようになる。  霊力削りは1本辺り4分の1。密着で使えば霊球1個削ることができる。  発生、弾速ともに性能が良く、遠距離や低空からの飛び込みへの差し込みなどが期待できる。  相殺能力がやや低く、厚みのある弾幕相手では無力なので、撃つタイミングは慎重さが要求される。 ・2C(地上のみ)  2時の方角へ弾を置く射撃。  霊力削りは4分の1×3。  浮くので下段すかしになるが、攻撃判定は2時の方向なので狙う必要はないだろう。  持続が長いので中距離での対空や、遠距離での飛び込みに対する牽制に使えるか。 ・DhC  小ジャンプ+J2Aのような攻撃。しかしJ2Aと違い根元にも判定がある。  下段すかしだが、姿勢が低い相手は飛び越えてしまうので注意。  龍の眼などを前ダッシュでグレイズしに来た相手を狩る時に使えるか。