略称とか。 P=拳 K=蹴 S=射 J=ジャンプ HJ=ハイジャンプ FD=前ダッシュ BD=後ダッシュ Ex FDJK=J前ダッシュJK FHJP=前ハイジャンプJP 詳しくは前後の構成を見て判断してください。 それっぽく書いてるのでニュアンスは伝わるかと。 数字はテンキーを表しています。 789 456 123 ・基本のコンボパーツ(地上編)  P or 2P*n>6P  咄嗟の反撃や割り込み時に重宝するが、ヒット時でもノーキャンセルなら-5Fなので注意が必要。  相手に考える時間を与えてしまうので出来るだけ使いたくはないコンボ。  安く済ませたくない場合は6P>霊撃(近距離限定)もあり。  個人的には攻撃に霊撃を回したくはないが、トドメに使うのはあり。  (K>)6K>玉手箱  確定反撃に入れたり立ち回りからダメージを取っていきたい場合に。  出し切ってしまうとターンが終わってしまうので注意。  標識時にヒット確認をし、ガードされているなら玉手箱以外の選択肢を選ぼう。  2K>6P>玉手箱  2K始動なので実用性は低い。  少しばかりなら6Pにディレイをかけても問題ない。  6K>S>玉手箱  密着標識後のSは連ガーなので↑入れっぱ逃げする人などに効果大。  C1Fの隙にSが引っ掛かる可能性もあるので、Sヒット確認から玉手箱を出してもいい。  Sのノックバックと相手のやられ状態を考慮して玉手箱の位置を考える必要あり。  663P(CH)>玉手箱or663P  ダッシュ標識CHは中間距離から距離を押しつつダメも狙える展開。  端に近い場合は空中コンボを狙う。  663K(CH)>P  目押しで繋がるコンボ。  ダッシュ3KがCHする場面は比較的多いので覚えておいて損はない。  倒せると思ったら距離を考えつつPを限界まで出してから6Pまで繋ぐ。 ・基本コンボパーツ(空中編) 空中コンボ始動技は、663P(CH) or 663K空中ヒット or JP空中ヒット or J2K(CH)など。 コンボパーツは以下の通り。  >6P>玉手箱(どこでも)  兎に角ミスりたくない場合はこれ。  始動技によってはこれしか入らない場合も。  例としてはこちらが端を背負った状態からJPヒット時など。  画面中央で霊撃がヒットした場合もこれを選択する。  >JP>JP>(663K>)6P>P禅寺(端)  禅寺後に相手は受身可能なので注意。  あともう少しで終わりそうなときは霊撃>K禅寺でダメupを狙っても良い。 ・霊撃後の追撃 663Pヒット確認からやP禅寺ヒット確認などを経由して霊撃を当てた場合の追撃コンボ。 まずは中央の場合。  >6P>玉手箱  一番安定、しかし安すぎる。  紫は霊撃を全て防御に回してもいいくらいなので、この構成ならば使わないほうがマシかも。  >2K>6P>玉手箱  拾うタイミングが難しい割にダメージは低い。  止めを刺せるならば…。 〜小ネタ〜 後者のコンボの捕捉。 663Pからぎりぎり追撃可能範囲まで霊撃を引きつけると、密着ならばちょっとは難易度が下がる程度。 2Kの攻撃範囲の問題ですね。 続いて画面端付近。 一気にコンボダメージが上がるが難易度も高い。 例によって一部キャラ限定があったり。  >FHJP>JS>BDJ2K  空中コンボの〆の部分のみ。  ダウンが安定して取れるのは強い。  >6P>6S>FHJP>JS>BDJK  威力重視で安定したい場合に。  >6P>6S>HJP>JS>FDJ2K  ダウンを取りつつダメも663P経由で3200程度。  >6P>6S>HJP>J2S>FDJP>JS>BDJK  663P経由なら3500くらいは叩き出すコンボ。  腕に自信がある人は狙うべし。 ・スペルカードコンボ きちっとやれば結構ダメが取れるので要練習。 とは言っても、難易度はそれほど高くなくレバー精度云々より目押しの精度が要求される。 まずは「藍」コンボを紹介。  >6K>玉手箱  最低でもこの追撃は入れたいところ。  ダメージも一番低くはあるが安定性はずば抜けて高い。  >6K>P禅寺(1発)>霊撃>藍>2K>玉手箱  霊撃を使ってしまうものの、壱符にしてはなかなかの威力を誇る。  コツは霊撃後の「藍」で地面に落ちる寸前で拾うこと。  他のところは全て最速で構わない。  >66K>FJP>JS>BDJK(端)  威力的に「藍」×2コンボと変わらない。  難易度も低めなので端付近なら是非とも狙うべき。  萃香と妖夢以外には最後をBDJ2Kとしてダウンを奪うことも可能。 続いて「藍+」を使用したコンボ。  >2K>6K>玉手箱  一番基本となるコンボでダメージもそこそこ。  2Kが届かない位置ならば立ちKで代用可能。  >2K>6K>P禅寺(1発)>霊撃>「藍+」>2K>6K>玉手箱  画面中央の最大コンボとなる。  霊撃を使用するとはいえ、4kオーバーのダメージは非常に魅力的。  >5K>5K>6K>霊撃>「藍+」>2K>6K>玉手箱(端)  前述のコンボと非常に似ているが、こちらのほうが若干ではあるがダメージが高い。  そして難易度も低いため端付近なら迷わずこちらを選択する。 〜おまけ〜 通称「八雲一家大回転」と呼ばれているコンボ。 見た目が非常に面白いが、難易度が非常に高いため実戦で決めることはなかなかない。 決めることが出来たら紫マスターの称号を与えても良いくらいだ。  22P>「橙」(2ヒット)>P禅寺(3発目のみヒット)> 霊撃>6K>(橙1ヒット)玉手箱>(橙1ヒット)「藍+」>6K>玉手箱(端密着)  ダメージ自体は4k手前と実はそれほど高くない。  流れとしては22Pの壁バウンド中に「橙」をヒットさせる。  中央のほうに飛ぶので本体がP禅寺で追いかける。  巧くやると3発目のみがヒットするので霊撃キャンセルをする。  落ちてきたところに6K>玉手箱を当てる。  玉手箱ヒット後に「橙」が当たりそこに「藍+」を当てることが出来る。 ・応用コンボパーツ(地上) 簡単なものから難しいものまで色々と。 紫は地上コンボの機会が少ないため状況を判断して高めのパーツを選んでいく。  6K>S>S漱石枕流>空中コンボ(端)  難易度もそれほど高くないので比較的簡単に狙える。  問題は端限定であることだが、紫ならばこのコンボを狙う機会は多いはず。  S>FDJP>J2S>BDJ2P>6K>玉手箱(端&背の高いキャラ限定)  難易度が非常に高いがリターンが非常にでかい。  残り霊力と相談して、玉手箱で〆ずにループさせるのもあり。  J2K>J2S>FDJ2K>J2S>BDJ2P>6K>玉手箱  霊撃に弱いのが難点だが、ガードされても問題なく当たると結構なダメージを叩き出す。  グレイズ潰しとしてJ2Kは優秀なので狙う機会も多いはず。  連携としても強力なので隙あらばこの形に持っていくことに心がけよう。 ・応用コンボパーツ(空中) 紫は空中コンボをどれだけ安定且つ高めのパーツを組み込めるかで勝率が段違いとなってくる。 基本方針としてはダメージを取りつつ、J2Kで〆てダウンを奪う。 ただし、J2K〆は萃香と妖夢と紫にはヒット数縛りと高度縛りが厳しいのでJKで代用していくこととなる。 J2K直前の浮きを見て判断出来るならば強い。 以下のコンボは全て端付近でのみ可能。 >663K 始動技が当たったらまずはこれを当てる。  →663K  端に運びつつ高度を調整する。  663Kは受身不能時間が長めなので落ち着いていこう。  663Kを66Kで代用することで僅かながらダメージがアップするが、その後の目押しがシビアになる。  目安としては、紫の頭あたりの浮きを維持すること。  ここから以下のパーツに派生可能。   →→FJP>JS>BDJ2K   安定度は抜群でこれが基本コンボとなる。   →→BJP>J2S>FDJP>JS>BDJ2K   難易度も高くなくダメージもまあまあ。   →→6P>6S>FHJP>JS>BDJ2K   ここから更にダメージを伸ばすことが可能となる。   2回目の663Kが終わった時点で、壁密着状態になっていなければ狙える。   JPを当てるのが結構難しいので要練習。   ダメージと難易度を考えると最終的にはこのパーツになりそう。   →→2K>6P>6S>HJP>JS>FDJ2K   ダウンが奪えつつ始動技次第では威力が4k近くまで出る。   是非とも狙いたいところだが難易度が非常に高い。   最終的にはこれを安定させたいところだが、端に近すぎても遠すぎても無理なのでかなりシビア。 次のはなかなか決める場面はないものの、覚えておいて損はないコンボ。  6P>2S>J2P>端空中コンボ  要はJ逃げ潰しや空中ガードを地上に引きずり下ろした状況下でのコンボとなる。  6P単体でのヒット確認から2Sを繋げるのは無理な話。  それっぽい場面になりそうだと思ったら2Sまで入れ込んで状況判断をしよう。 〜小ネタ〜 ここで閑話休題。 コンボパーツを眺めていて鋭い人は気付いていると思う話ですよ。 このゲームのJDはBDのみ即行動可能となっていたり。 FDのほうは行動可能になるまで意外と時間が掛かる…。 このことを覚えておくと、J2Pを絡めた連携のときに役に立つはず。 J2Sで上を取りそこから即J2Pで降りることなどが可能になるので。