Chapter1〜基礎知識編〜 システム面で頭に入りづらいことの解説。 ・霊撃ってどうやって回復するの? 愛。もちろん嘘です。 アルカナのように自然に回復するわけではなく、条件が要ります。 その前に、相手をダウンさせたり、射撃を撒いている相手に攻撃を当てたりすると、何かしら 出てきますね。青くて小さいのが。 これは霊アイテムといわれ、東方STG本家での点アイテムです。 萃夢想では以下のような要素があります。 ・霊力ゲージの回復 ・↑を超過した分は符力ゲージの増加 ・ボム出現の条件 ボム。そう、これが霊撃です。本家でのボムアイテムですね。 この条件がいったいどんなものかというと 『霊アイテムを25個以上ストックした状態で霊アイテムを出す』 といったものです。25個以上はカウントされないので、あわよくば50個以上ストックすれば 一気に2個霊撃を回復できるんじゃね!? なんて都合の良いことにはなりません。 また、ボムアイテムが出現したら再び霊アイテムの個数は0個にリセットされます。 といっても『出現したらリセット』されるので、例えば相手が射撃使ったところを捉えて 霊アイテムをたくさん出させて、そのときにボムアイテムが出て、さらに相手がダウンして くれたら一挙に2個回復、なんていう芸当もできます。 このことを逆に注意しなければならないのは、咲夜や萃香ですね。 一気に相手に霊撃を回収されたら、たまったもんではありませんからw ・詐欺とびって何ですか?(´・ω・`) http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/31339/1158554114/ Chapter2〜アリスの使い方(部分的)〜 ・はじめに 切り返す力が全キャラ中最低といってもいい。 間合いが長いP系統の技と、設置系の射撃技、優秀な判定と攻撃力を持つ蹴り技をうまく 使い分けていきたい。 ・どうやったらずっと俺のターン! ってできる? 難しいです。画面中央で相手を捕まえたとて完全に自分のターンになるわけでもなく。 端で捕らえてさえ、そのままターンを継続するのはかなり熟練の技を必要とします。 しかし極論すれば、根本的にやってることっていうのは他のキャラと大差ないのです。 あるとすればせいぜい、霊夢や咲夜のように直接射撃を当てて霊力を削るようなやり方が ほとんどない、ということだけ。 ☆なので、アリスの真髄である連携のうち、初歩のものをいくつか解説。 @(立P等)→236P→バックHJS→空中前ダッシュ→JP→(はじめに戻る) 基礎中の基礎の連携であり、同時に帰結すべき連携。 ある程度間合いをあけてずっと連続ガードさせるので、霊撃の余地を与えない。 相手に近すぎる場合はJPをJKに変える。但しこの場合は別の連携に移行しなければならないし、 霊撃で反撃される可能性もはらむ。それでもとっても優秀な連携。 ただ、この連携に持っていくのが難しい。なので、この連携にどうやって持っていくか。 そこは他の連携の項目で解説。ともかくこの連携をちゃんと使えるようにしておくだけでも だいぶ違ってくる。 A(立P等)→214P→バックHJC→空中バックダッシュ→空中前ダッシュ→JP→@へ @の連携に持っていく連携。 剣人形の3段目辺りが相手に当たったら立Pから、あるいは直接236Pへ。 B 6P→214S→垂直HJC→空中前ダッシュ→JP→(はじめに戻る)                        →Aへ 上の連携の改変版。Aへつなぎ、さらに@へつないだりする場合も。ただし霊力消費が 激しくなってしまうので、密着から蹴りでの揺さぶりで霊力を削る必要が出る。 咲夜の場合、このループだけで割れる可能性がある。咲夜のある性能に気付いていなければ。 C 6kor2k→214P→バックHJ→空中前ダッシュ→JK→はじめに戻る            →前HJ→低空バックダッシュ→JP→6P→A→@ 端で密着状態からの連携。後述する暴れ狩とのあわせ技だったり、ループしたり。 但し密着するので霊撃の危険があり、しかも置操は霊アイテムになるととってもいっぱい。 ボムを回収されやすいので注意。 その分相手の抵抗手段がなければとってもひどいことになる。 ☆次に暴れ狩。アリスは普通のキャラのように、打撃→射撃でキャンセルしたり、その暴れを クラッシュで防ぐ、あるいはクラッシュで直接割る、というキャラとは一見少し違う。 でも違うように見えるだけで本質は同じ。 射撃技をぽんと投げて、グレイズしようとする相手に攻撃を重ねるだけ。やってることは同じ。 というわけで、相手の暴れを狩る方法をいくつか。 @立P・2P・蹴りの類→236P→前HJC→空中バックダッシュ→JK(JP) 相手の前ダッシュ暴れを狩る方法。 蹴られる上に創操が当たるのでとっても痛い。でも読み負けるとターンが変わりそう。 間合いが少し離れていたらJPで。 但し端に追い詰めた相手にこれをやる場合、例えば咲夜立Pのような打点の高い攻撃には 切り返されてしまう。特に咲夜は対空立Pから3kもっていけるので注意が必要。 紫も同様、対空立Pから3k近く持っていけるのでやはり注意。 A立P・2P・蹴りの類→236P→前HJC→JK 相手のHJを狩る方法。 端や端付近で狩られるととっても痛い。但し前ダッシュで逃げられるとしょんぼり。 成功した後のコンボ例は以下の通り。  A−@垂直HJ→空中前ダッシュ→JK→DK→霊撃→前HJ→低空バックダッシュ→JK→236P→JK  〆の236Pの後のJKは受身狩。当たったらフィーバー。出すかどうかはちゃんと相手を  見てやれたらぐー。でもそれがとっても難しい。  霊撃を使うと空っぽになっちゃったりしてしまう場合は、DKの後に214P→HJC→  低空バックダッシュ→着地後214P→HJC という具合にして起き攻めとか。  A−A垂直HJK→JS  上のコンボをやろうとしたら空中ダッシュしてからのJKが間に合いそうにない場合その1。  JK→JSの後に相手が受身をとったらもう一度はじめに戻る。  相手がムキになって受身をとればとるほどネガティブループ。 また、端まで飛ばなかった場合は、素直に立S1個置いてじっくり攻めを継続しよう。 それから相手を端に追い詰めた後、密着してから暴れ狩をする場合は、 立k1〜2発→6kあるいは立k1,2発入れて揺さぶった後2kから236Pでつなぐ。 のるかそるかは読み次第。 以上、初歩的な連携や暴れ狩の解説。 簡単なことからしっかりすれば、猛ったりしづらいアリスもだいぶ勝ち目が見えてくるはず。 ☆起き攻め! 起き攻め! まずはじめに覚えておくべきこと。 起き攻めに使う人形の数は最大でも3個。多くても無駄に霊力を消費するだけで機能しないから。 1,2個置いて相手の起き上がりに両対応し、上述の連携にもっていったりする。 ・画面中央で転ばせた場合 立Sだけでとりあえず。 後は相手の起き上がりに合わせて詐欺とび。 もといバックHJ→低空バック→空中前→JKorJP といった具合。 一点読みならSを236Pでキャンセルしてもいいかもしれない。 ・画面端で転ばせた場合。 このゲームはキャラごとに移動起き上がりの距離が違うため、アリスの起き攻めは多様化しがち。 移動起き上がりクソゲなパチュリー、アリス同キャラ。逆にお察しであるのは咲夜。 起き上がるのがとっても早い幽々子、逆に遅い上に距離もかなりある紫など、個性的。 それでも一番の基本は、 @立S→HJC→空中前ダッシュ→JPorJK A214P→同上 といった具合になる。リプレイを見て参考にしてみよう。 これが基本にして基礎なので、まずはここから徹底しよう。 しかしこれだけでは個性的なキャラたちをハメるのは難しい。 霊夢、咲夜辺りはこの対応をしっかりするだけでもいけるけれど、移動起き上がりがアレな 連中だの起き上がるのが早い連中だのはそうはいかない。 そう言うキャラ限の起き攻め、あるいはキャラの特徴に対応した起き攻めは、各種リプレイを 参考にしてもらいたい。 最近(2007年3月現在)では先の第2回さいたま大会でのたマGO氏のリプレイが記憶に 新しいので、それを参考にしてみてはどうだろうか。 それはさておき、もう1個、基礎的な起き攻め。 B2S→236P→HJC ハイジャンプキャンセル後は、相手の起き上がりにあわせて空中前ダッシュとバックダッシュを 使い分けよう。 ■立ち回り その前に射撃技の特性を把握しておきたい。 ・立S→設置型の射撃技。キャンセル可能は25F目からと結構遅いので速射に刺されないように。 ・遠P→立Sを自分で出す。でも速度は他のキャラに比べると遅め。遅いけどSより速い。 ・236→設置型の射撃。おいたところにくるくる回る。      Pは手前、Kは直上、Sはやや遠くの中空。 ・214→相殺できない(超重要)射撃技。      Pはキャンセルは早く自分の前後。      Kは自分の背後。      Sは自分の前。      に剣人形を出す。 遠K(爆弾人形)は使いこなすのが難しいので割愛。 214(P)は相殺できないという特性を持つものの、霊力の消費は激しいし、相手に逃げられて しまうだけに終わることも多いので、原則的にはあまり使わない。 Pに限定したのは、KやSはもっぱら起き攻めや連携に使うから。 しかし逆に言えば、相手を寄せ付けない、ということ。つまり立ち回りでは防御用。 相手が無敵スペルを宣言していたり、紫が橙(猫です)を出したりしたときは便利。 突っ込んでくる相手は狩ってあげよう。 と、最初に214を解説したものの、原則使うべきは立S。 もっと言えば、Sをおくためにはどうしよう? というのがアリスの課題になる。 アリスのSは設置型で、出は遅い。でも逆に言えば、相手に射撃と打撃の同時攻撃をできる、 ということ。 範囲はとっても狭いものの、弾幕の厚さでは実は最高クラスに厚い。 何しろ7発打ち込むんですからw しかしSは置くまでが大変で、キャンセルや発生保証が遅いものだから刺されやすい。 そこで出番となるのが236。 一定のポイントにくるくる回ってくれるので、二つの使い方がある。 そのうちのひとつが、アリスの盾にすること。 基本的に4発分の相殺力があるけれど、相殺強度は弱いので過信は× 詳しくは細東攻を参照。 SをおいたらJPを振り回したり663Pで突っ込んだりJKで蹴っ飛ばしたりDKで 蹴っ飛ばしたりしよう。そこはケースバイケース。 ただひとついえるのは、原則的にPの間合い以外では戦わないこと。 アリスは懐に入られると弱いので、JKでうかつに蹴りにいくと大変なことになる。 もうひとつ、Sを置く方法として、遠Pを駆使する手段がある。 遠Pは自分で出せてキャンセルできるようになるのもとっても早いので、相手を動かしやすい。 おっそい射撃がゆらゆら突っ込んできたら相手だって動かないといけないわけで。 遠立P・遠JPは真っ直ぐ相手の壁を破るために。 遠2Pは斜め上に飛ぶ。遠J2Pは斜め下に飛ぶ。 そこを使い分ける。 捕まえた後はどうするか。どうしましょう?w たとえ端でもまずはSを置いて様子を見るのがいいかもしれない。後は相手の動きにあわせる。 相手の対応が遅れれば遅れるほど、結局固まるしかなくなるわけで。 もうひとつは暴れを狩る方法。前述の通り。 最後に236の解説。 このくるくる人形、人形創操は、一定のポイントに一定時間とどまるという性質を持つ。 つまり、相手の動きたいと思う軌道を制限できる、というわけ。 特にレミリアは良くわからないうちは苦労するだろうけど、この236はレミリアにとっては とっても嫌な技。ちゃんと使えればレミリアも何とかなる。 盾とする方法は前述どおり。 また、相手に捕まってしまって端まで追い詰められた、という場合の強気の切り返し手段としても 使うことができる。 読みあいの選択肢として要霊撃。 ダウンしない限り基本的に霊アイテムにはならないし、早いとは言い切れないもののそこそこ 早い発生保証なので、使っていくのも吉。 具体的には 236P→バックHJ→低空バック→JK といった具合。相手が離れてたらJPでも。 うまく決まるとJKカウンター→236P→着地後の236P→DKといった具合で3.8kもダメを 取れることもある。 が、あくまでも裏技なので過信しないこと。 基本は霊撃で返したり、そもそもそうならないように立ち回るのが大事。 そうでなかったら、ダッシュやHJで抜けられるポイントで、気合で読み勝つか。