・最初に とりあえず触りだけということでupしてみました。 後にサイトのほうに加筆&修正したものを載せたいと考えてます。 それでは駄文且つtxt形式では御座いますがお付き合いください。 ・キャラ性能 固め能力に関しては全キャラ屈指の強さを誇る。 またリーチが非常に長く相手を一方的に攻撃できる距離が存在する。 しかしながら大振りな技が多いため距離を見誤ると手痛い反撃を受けることも多々。 対空はまずまずの強さ。 角度と発生さえ注意したら大抵の飛びは落とせる。 防御面は最悪の一言に尽きる。 起き上がりの遅さや、やられ判定のでかさが相まって端から脱出不能のまま終わることも。 如何に守勢時を凌ぐかによって勝率が左右される。 ・立ち回りの基本(遠距離) 先の先を取るか、後の先を取る立ち回り。 紫の強みの一つとして、遠距離でも比較的発生が早くダウン取れる技が存在することが挙げられる。 S開けて悔しき玉手箱やS漱石枕流や遠屈K射撃がこれに該当する。 相手が遠距離にいても安心できない流れを作るのが重要となってくる。 狙い方としては苦無弾一発やJSなどで相手を動かし着地硬直に当てるなど。 また、相手の射撃に合わせて出すのも効果的である。 対戦相手によっては枕石漱流で弾をストックし、P漱石枕流でターンを取りにいくことも可能。 7発程度吸い込むとまず一発はガードするのでその隙に飛び込む。 そして、遠距離での最大の狙いはJ2KかJ2Sをガードさせること。 飛び込み後の連携でかなりの距離を押すことが出来、一気に端に持っていくことが可能となる。 ・立ち回りの基本(中距離) 標識の存在だけで紫が一番強いと言っても過言ではない間合いである。 ここから攻めにどう転ずるかに勝敗が掛かってくる。 理想としては標識の存在をちらつかせつつ、一気に間合いを詰めることである。 標識がガードされてもまだ紫有利の読み合いが続くので強気にいったほうが良い結果を出すことが多い。 対戦相手によってはこの距離を維持するだけで勝てることも多い。 この距離での最大の狙いは2Sをガードさせること。 ガードさせることでほぼ飛び込みが成功する。 ・立ち回りの基本(近距離) ハイリスクハイリターンな間合いである。 巧く固め続けることが出来るとずっと俺のターン!も不可能ではない。 後述する傘連携やダッシュ攻撃連携を駆使することによりループ性&ダメージ効率が飛躍的にアップする。 ここで下手に切り返されてダウンを取られ、そのままずるずると負けるといったことも多いので、危険だと判断したら即座に離脱したほうが良いかもしれない。 ・基本コンボ(地上編) P or 2P*n>6P 咄嗟の反撃や割り込み時に重宝するが、ヒット時でもノーキャンセルなら-5Fなので注意が必要。 相手に考える時間を与えてしまうので出来るだけ使いたくはないコンボ。 安く済ませたくない場合は6P>霊撃もあり。 個人的には攻撃に霊撃を回したくはないが、トドメに使うのはあり。 勿論霊撃はほぼ密着の距離でないと当たらない。 (K>)6K>玉手箱 確定反撃に入れたり立ち回りからダメージを取っていきたい場合に。 出し切ってしまうとターンが終わってしまうので立ちK時にヒット確認をする。 標識までは入れ込みで構わない場面が多い。 6KCH>S>玉手箱 密着標識後のSは連ガーなので↑入れっぱ逃げする人などに効果大。 CHしなくとも1Fの隙にSが引っ掛かる可能性もあるので、Sヒット確認から玉手箱を出していく。 Sのノックバックと相手のやられ状態を考慮して玉手箱の位置を考える必要あり。 663PCH>玉手箱or663P ダッシュ標識CHは中間距離から距離を押しつつダメも狙える展開。 端に近い場合は空中コンボを狙う。 663KCH>P 目押しで繋がるコンボ。 ダッシュ3KがCHする場面は比較的多いので覚えておいて損はない。 倒せると思ったら距離を考えつつPを限界まで出してから6Pまで繋ぐ。 ・基本コンボ(空中編) 空中コンボ始動技は、663PCH or 663K空中ヒット or JP空中ヒット or J2KCHなど。 コンボパーツは以下の通り。 >6P>玉手箱(どこでも) 兎に角ミスりたくない場合はこれ。 始動技によってはこれしか入らない場合も。 >JP>JP>(663K>)6P>P禅寺(端) 禅寺後に相手は受身可能なので注意。 あともう少しで終わりそうなときは霊撃>K禅寺でダメupを狙っても良い。 ・連携 まずは連携を代表する傘(J2P)連携について。 J2Pの着地硬直15Fを必殺技以上でキャンセル出来ることを利用したループ性の高い連携。 これを覚えることにより勝率が段違いに高くなるので必須と言える。 以下は基本的な流れとどの行動に強いかを書いたもの。 J2P →6K 下段削り且つ攻め継続だが霊撃には弱い。 発生が遅めなので傘の高度が高いと割り込まれる危険性が高くなる。 基本的にはこれを選択していく。  →6P 中段削り且つ攻め継続で霊撃に弱い。 6Kより発生が早くまずガードさせることが出来るが硬直が短いために、その後に割り込まれることが多い。 →玉手箱 霊撃にはタイミング次第で相打ちを取ることが可能。 また屈ガードを一発クラッシュすることが出来る。 しかしガードされてしまうとターン終了の可能性が高く、傘の時点で距離が近すぎると当たらないのが難点。 6K or 6P →2S ガードさせることが出来ると再度傘に移行することが出来る。 欠点は発生が遅いために各種グレイズ行動で割り込まれる。 →S 6K後に近距離ならば連ガードになるため、グレイズ入れっぱに対して効果を発揮する。 ヒット確認が出来るのであれば玉手箱にいくのもあり。 ダウンすることで端から逃げられるのが嫌なのであれば他の選択肢を取っていく。 →22P グレイズ行動に対してはこれ。 S or 2S →HJC傘 2S後は安定だがS後は割り込まれる可能性あり。 ガードさせたときは再度択を仕掛けていくチャンス。 →玉手箱 相手の残存霊力が少なく玉手箱でクラッシュ可能ならば安定行動。 密着S後はグレイズ入れっぱに対しても効果を発揮する。 →昇りHJ2K HJ逃げする相手に対して使う。 巧くいくとCHするので空中コンボを入れていく。 少々硬直が長いのでターンの継続性は低いが、キャラによっては立ちガードに対して当てることが出来る。 →昇りHJP HJ逃げ対策且つ攻め継続したい場合に。 相手が地上に張り付いていたときはBDからJ2Sや高空傘などでターンを継続していく。 →22K 割り込みに弱いが、様子見多目の人には効果的。 相手のガードの癖をいち早く見抜き、中下段どちらに比重を置くかが素早いクラッシュへの鍵となる。 ガードを崩すうえで重要なのは虚を付くことなので自分なりに効果のある連携を考えること。 傘後にすぐ技を出すのではなくて、22Pでディレイ攻めをしたり敢えてノーキャンセルでダッシュ攻撃連携に移行をしたり…。 相手の逃げ方の見極めも重要となる。 常にグレイズ入れっぱの人に対しては割り込みしなくなるまで選択肢を狭め、固まってきて初めて他の連携を使うと良い。 クラッシュ以外の行動は玉手箱でキャンセル可能なので霊撃が来る流れを読んだら、いつでも出せる心構えを持っておく。 傘や標識のときにある程度距離が離れているならば霊撃が当たらないのでその間合いを覚えても良い。