A…拳 B…蹴 C…射 D…霊 ○近距離 ・立ちA リーチは短いが連打時の性能が良いので、連続技の開始や画面端での固めなど用途は広い。接近したらとりあえず当てておき、ヒット確認をして→+Aからの連続技が基本。 ガードされても反撃は受けないので、そのまま出し切るか→+A⇒↓↓+AorBでの二択でガードを崩す。ダッシュからのめくりを狙うのも良い。 ・しゃがみA 見た目ほどのリーチは無いが、判定が強く対空にも使える。ガードされての反撃は受けないので、中間距離での牽制や起き上がりに重ねるのが主な使い道。 空中ヒット時は⇒+Bに繋ぎ、地上ヒット時は画面中央ではデーモンロードウォーク、画面端なら⇒+Aに繋いでそれぞれ連続技を狙う。ガードされてもそのまま攻めが持続できる。 ・⇒+A 発生は早く弱のけぞりから連続技になる。1段目、2段目ともにキャンセルがきき、2段目は中段。ガードされても反撃は受けないので、近距離戦での主力技。この技までにヒット確認をして必殺技を出すのが基本。 ・↓↓+A ガードさせるとガードクラッシュを誘発する中段技。ヒット後は壁バウンドを起こすので追撃可能。発生は早くはないが、ラッシュ中に出せば十分に狙えるレベルである。 ・ジャンプA(ダッシュA) リーチこそ短いが下方向に攻撃判定が広く、地上連続技に繋げやすい。めくりも狙えるので、ガードを崩すのにも役に立つ。空中ヒット時は空中復帰不可のダウンを奪う。 ・立ちB 発生は早くは無いが下段技。リーチは短いが、ヒット時ののけぞり時間は立ちAよりも長いので、選べる選択肢は多い。起き攻めの基点などに使うと良い。 ・しゃがみB 移動距離の長いスライディング。ヒットするとダウンを奪え、ガードされてもよほどめりこませない限り不利にはならない。終わり際を当てるとこちらが有利。中間距離からの奇襲や、起き上がりに重ねるといい感じ。→+Aと併用して相手を押さえ込む戦い方をしたい。 ・⇒+B 見た目ではわかりづらいが中段技。横にはリーチが短く、上に広い。発生はそれなりに早いので、立ちBからキャンセルで出すと単純な二択を迫れる。ヒット時は相手が空中に浮くので、デーモンロードクレイドルで追撃できる。とっさの対空にも使用可能。 ・↓↓+B ガードさせるとガードクラッシュを誘発する下段技。リーチこそ非常に長いが、発生前後の隙が気になるので少々使いづらい。ガードクラッシュするものの、しゃがみBの性能が良いため、使用する場面は限られる。 ・ジャンプB(ダッシュB) 2段技。1段目は上〜横方向に強く、2段目は下〜斜め横方向に強い。空中の相手に2段目を当てるとダウンを奪える。タイミングにもよるが、地上に近い高度で2段目が当たるとヒット確認ができてジャンプAよりも地上連続技に繋げやすい。 1段目は対空としても機能し、2段目が外れると距離にもよるが再びダッシュBで拾うことができる。ジャンプAとの使い分けで相手のジャンプを封じていきたい。 ○遠距離 ・立ちA ボタンの押す長さによって1〜7発の飛び道具を放射状に放つ。弾速は非常に早く、牽制の要。これを見せておいて飛び込むと良い。 ・しゃがみA レミリアと同じ大きさの4キャラ分くらいの距離まで打ち出す。画面端まで届かないので、牽制には使いづらい。 ・ジャンプA 立ちAの空中版。性質は同じ。 ・立ちB 円錐状の飛び道具。相手の弾幕をそれなりに相殺してくれる。 ・しゃがみB 軽く飛び上がって下30度くらいの角度に立ちBと同じ飛び道具を放つ。 ・ジャンプB しゃがみBと同じ。出せる高度が違うだけ。 ・立ちC 立ちAと同じ弾を一度に放つ。弾速はAよりの遅いが、弾幕密度はこちらの方が高い。 ○必殺技 ・デーモンロードウォーク Aは半画面、Bはほぼ1画面、相手に向かって突進する。コマンドが入力された瞬間から攻撃判定が終わるまでグレイズ判定がある。Bには途中に隙がある部分が存在する。 相手との距離によっては飛び道具を見てからの反撃技や移動技として使え、一気に距離を詰めることが可能。終わり際とガードされると隙が生じるので、適当に出すのは禁物。 画面中央付近ではAを、画面端ではBを連続技に組み込むと良い。余裕があればキャンセル霊撃からの追撃を狙いたい。 ・サーヴァントフライヤー 遠距離立ちBと同じような弾幕を8個打ち出す。但し、全て当たったとしてもヒット数は7。遠距離でこれといった攻め手のないレミリアには立ちAと並んで主力。とは言っても他のキャラと比べると貧弱なので、できれば近づいて戦おう。 ・デーモンロードクレイドル きりもみ回転をしながら上空へと飛び上がる。Aは高度が低く、ダメージも低い。Bはその逆。どちらとも攻撃判定が終わるまでは打撃に対しては無敵なので、打撃技に大してはは一方的に勝てる。Bは移動距離が長いく必然的に隙も大きくなるので、確定条件でのみ 出していこう。Aは移動距離も短く着地後の隙も小さいので気軽に出していける。 ・デーモンロードアロー 一度、画面端まで飛んだ後に相手に向かって突進する技。Aは相手の少し手前、Bはほぼ垂直、Cは相手がいた場所に突進する。Cのみ突進速度が遅い。 この技もコマンド入力が完成して攻撃判定が消えるまでグレイズ判定があるので、どの間合いからでも距離を詰めることができる。ヒット時は少し歩いて⇒+Aなどが連続ヒットし、ガードには跳ね返るので隙はあまりない。 ○スペルカード ・不夜城レッド(スカーレッドデビル) その場で飛び上がり、前後に1キャラ分くらいと画面上限まで攻撃判定に包まれる。 発生から攻撃判定が終わるまでは完全無敵。コマンドが完成したら潰される心配はない。 対空や起き攻めの回避など、防御の面においては非常に安心できる。体力勝ちしているときに宣言をして、まとわりつくように戦うと相手にとっては嫌な行動である。 攻めが主体のレミリアにとって防御面を補うとともに、しゃがみBをヒット確認してから出せるようになると攻撃面においてを強化できる。 ・ハートブレイク(スピア・ザ・グングニル) 発生は早くはないが、弾速が速い槍を投げる。連続技にも組み込めるが、主な用途は中間距離〜遠距離での牽制。相手の飛び道具を見てから出しても当てることができる。 遠距離での立ち回りの強化にどうぞ。ちなみに、このスペルカードだけはしゃがみBヒット確認からのキャンセルが難しい。カウンターヒット時は余裕ではあるが。 ・デーモンキングクレイドル(ドラキュラクレイドル) 発生は非常に早く、打撃に対しては無敵。飛び道具に対しては無力。攻撃判定が横方向に広く伸びるので、デーモンロードクレイドルが届かない中間距離でで最も活躍する。しゃがみBヒット確認からの連続技はもちろんのこと、小技の打撃での牽制を潰すことも可能。 ○立ち回り ・近距離 レミリアの得意の間合い。 接近してからは立ちA×nで相手を固めるのが常套手段。その後は⇒+Aまでにヒット確認をしてから必殺技へ繋げる。決め打ちでも反撃は受けないので、再度⇒+Aやキャンセル↓↓+AorBでガードを崩す。立ちA×n後は、前進してから再び立ちA×nにつないでも良い。咲夜、アリス、紫限定ではあるが、A×2→⇒+Aからその場からダッシュBを出すと、1段目が正ガードで2段目がめくりになるのでガード揺さぶるには有効。追撃は⇒+B→デーモンロードクレイドルが安定。 ダウンを奪ったらレミリアの真価が発揮される。ダウン後は1キャラ分ほど後ろに下がり(起き上がりにダッシュAがめくりヒットするかしないかの間合い)、相手がそのまま起き上がるようならダッシュAorBを重ね、こちらの背後に回る移動起き上がりをされても同じようにダッシュAorBを重ねられる。有効な迎撃手段を持たない相手には、しゃがみBを重ねるのも悪くない。移動起き上がりで距離を離そうとする相手には、デーモンロードアローやダッシュで距離を詰めよう。 密着で立ちAを重ねておくのもいい。それだとほとんどの場合が移動起き上がりで回避しようとするので、前後どちらの場合もしゃがみBの終わり際を重ねて攻めを持続しよう。 遠距離戦で有効な攻撃手段がないレミリアは、常に中間距離〜近距離を維持していきたい。 ・中間距離 この距離での行動は接近するための布石と考えてよい。 しゃがみAで牽制し、ヒットしたらすぐに飛び込む。空中復帰されても問答無用でジャンプBを当ててそまま攻め続ける。ガードされても問題はない。 しゃがみBを奇襲兼接近手段として非常に優秀。よほどめり込ませるようにガードされない限り反撃は受けない。リバーサルで無敵必殺技をもたない相手には、これを連発するだけでも嫌な行動だ。終わり際を当てて、相手の行動を見てからデーモンロードクレイドルで迎撃するなどで2択を迫れる。 スペルカード宣言後は立ち回りでの対応力が大幅にパワーアップ。 相手の跳び込みには不夜城レッドやデーモンキングクレイドルで対応でき、飛び道具での牽制にもハートブレイクで勝ちにいける。しゃがみBをスペルカードでキャンセルできることも見逃せない。しゃがみBキャンセルスペルカードは重要なダメージ源。ノーマルヒット時でもヒット確認から余裕で繋げられ、カウンターヒット時はいろんなものがあてられないくらい余裕すぎる。 ・遠距離 この距離でのダメージ源は乏しい。デーモンロードアローなどで早々に接近したい。 サーヴァントスレイヤーや立ちA押しっぱなし、ジャンプAでの牽制がそれなりに使える。が、やはりダメージ効率はかなり悪い。ハートブレイクが使える状態なら立ちA数発ヒット確認から連続技に組み込める。 ハートブレイクは飛び道具への抑止力になるので、それを盾に接近するのが良い。 ○小ネタ集 ・しゃがみAからの受身崩し しゃがみAをヒットさせてからすぐに追撃せずに様子を見る。相手が空中復帰(前)をとるようだったら、すかさずダッシュBを当てる。このときは早めに出して1段目のみを当てるのがポイント。着地後は再びダッシュBを2段目まで当てる。これを4回繰り返すと、ガードクラッシュさせつつ画面端へ運ぶことができる。 霊力ゲージ100%の状態なら…しゃがみA→(相手が前に空中復帰)→ダッシュB(1段目のみ)→ダッシュB×4で完成。追撃はお好みで。 ちなみに画面端なら前後どちらの空中復帰でも拾うことが可能。画面端でのラッシュが強烈なレミリアにとっては十分、狙えるだろう。 ・デーモンロードアロー後の追撃 ヒット時は少し前進して⇒+Aに繋げるのが基本だが、ダッシュBに繋ぐことができる。魔理沙、妖夢、レミリア、萃香には入らず幽々子以外にはシビアだが、ダメージのアップが望める。紫には連続ヒットしないが、めくるのにちょうどいい間合いになっている。 ・近距離立ちBガードクラッシュ後の追撃 使える場面はあまりないが近距離立ちBでガードクラッシュさせた後は、少し歩いて近距離立ちが連続ヒットする。画面中央なら2〜3回が限界だが、画面端ならばそれなりの回数を決めることができる。ヒットさせたある程度距離が離れたら、しゃがみBで締めると良いだろう。 ・ダッシュB性能           立ち状態 デーモンロードアローヒット後 霊夢      △        ○ 魔理沙     ×        × 咲夜      ○        ○ アリス     ○        ○ パチェリー   △        ▲ 妖夢      ×        × レミリア    ×        × 幽々子     ▲        ▲ 紫       ○        × 萃香      ×        × ○…1段目が正ヒット、2段目がめくりヒットにできる △…密着時のみ1段目が正ヒット、2段目がめくりヒットにできる ▲…どちらも正ヒット ×…当たらない、もしくは非常に当たりづらい 注…紫はデーモンロードアローヒット後に連続ヒットしないが、1段目が正ガードで2段目がめくりになる ○総評 攻めにも逃げにも使える圧倒的な機動力で一気に接近し、そこからのジャンプ攻撃や立ちAからの連続技が簡単かつ強力。判定か強く隙の少ない技が多いので、近距離での適当にばらまくだけでも強い。特殊技へのキャンセルのバリエーション増やして、ガードクラッシュを絡めると、射撃を封じつつ近距離戦を強要できる。しゃがみBも猛威を振るうので、主力としてばらまいておこう。近距離では無類の強さを誇る。 反面、遠距離は苦手。ハートブレイクを選択すれば他のキャラと張り合えないことはないが、機動力の面から考えると無理に付き合う必要はない。 攻撃力…A 防御性能…A スピード…S リーチ…B カード性能…S 使いやすさ…B 攻撃力は威力、決めやすさ、ガードクラッシュ能力、しゃがみBヒット確認が容易の面から見てトップクラス。めくりを意識しながら戦うことによって、攻撃力は更に上がる。 防御性能はダッシュ速度が異様に速いことと、サーヴァントフライヤーで簡単に逃げれることを評価。起き上がりも打撃に対してはデーモンロードクレイドルで対応できるが、飛び道具を重ねられるとゲージを使わないと回避できない。 スピードは文句のつけようがないだろう。ダッシュ、デーモンロードアロー、デーモンロードウォークで相手翻弄するような戦い方ができる。 リーチは全体的に短め。しゃがみBで評価を伸ばしている。レミリアの戦い方では特に気にするほどではない。 カード性能はどれも性能が良い。おすすめは不夜城レッドだが、好みや戦い方で選ぶのもあり。 使いやすさはダッシュが特殊なことと、近距離戦に特化していることを考慮した。ただ、慣れれば問題ない。 2005年3月9日  睦月 それなりに頑張ったので無断転載・複写はしないでください。 リプレイが見たい、ここは違うだろう等のご意見ご感想を送ってもらえれば今後の攻略のやる気が大幅にアップします。お気軽にどうぞ。     こちらまでお願いします mutsuki@ktf.biglobe.ne.jp