私見ばかりでなく紫の少しは客観的な考察を。とりあえず、性能が微妙に違うとは言われているもののどう違うのか良く知らなかった四重結界系の性能を自分なりに調べてみたり(もう既出だったりするのかなぁ)。実戦で繋がるつもりが繋がんなかったりで死んだりして悔しいのもこれで終わりにしたい。 1行でも参考になれば幸い。むしろ、この文章の間違いを発見した方、どこかで発言なりしてください。ミスを正せると本当に助かります。 実戦コンボ、連携 2S→HJC→(FD)→JPorK→2S→ 始めの3つで2000ぐらい :地上の2Sからの攻める連携。下から出てくる光線の3本目ぐらいまでなら繋がり、もちろん1本目からでも繋がるので、近い分には安心(こんな距離で出す事はあるのだろうか?)。FDしない時にはJKで無いとつながらない。特にFDC→JPの攻めは相手のダッシュなどを迎撃できるので想像以上に良い。問題点は、その難易度。2SをHJCした後の低空ダッシュがかなりムズい。そこで、コマンド的には2S→2966P(9から6は滑らすと横方向入力の認識が遅いため、一度ニュートラルを挟んだほうが良い)なので、HJC→FD→JPを意識しないでもできるように、2966Pという2Sキャンセル用のコマンド技として練習しておくのがお勧めか?これが安定してくると大分戦略に幅ができるはず。やりすぎると慣れられるが。 スペカ性能調査 四重結界 11HIT1501〜12HIT1623 ・距離はP墓石より長く、6Pよりは短い。 ・発生がPよりも速い。 :調べたところ、かなり浅めに当てたJ攻撃からも着地前先行入力で繋がる。何度も調べたところ、本当に限界ぎりぎりでJ攻撃を当てた時以外にはHITを確認。低空ダッシュからの安定したダメージ元となるか? ・おもむろに出しても効果は薄い。 :少なくとも、相手が動いたのを確認してから出したいところ。画面端以外では発生確認後からでも相手はBDでグレイズしつつ逃げる事ができるので。画面端ですら、一部キャラはグレイズ→ガードとできる。慣れた相手だと相手のダッシュに反応して出しても、HJCに繋げられてグレイズされきったりして悲しい。対空ならばまだましか。 ・663Pから霊撃が入らない距離でも繋がる(2269〜)。 ・近距離のコンボ性能は以下。これは画面端以外のデータなので、端ならばもう少し繋がりやすくなる。ちなみに、下に行くほど遠くからでもHIT確認して繋がる。 P、2P、K、2K、22P、22K→ :ここから繋げるのはまず無いが、一応。K、2KはHIT確認してもまず繋がる。他は確認するのは無理。 P×n→6P→ 1970〜 :Pがぎりぎりでも当たれば繋がる。 K→6K→ 2680 :Pがぎりぎり当たるぐらいの間合いからなら繋がる。 6K→ 2269 :Pがぎりぎり当たらない位の距離からHIT確認ではいる。確認しないなら、Kのぎりぎり範囲外でも繋がる。 2K→6P→ 2597 :ぎりぎりの距離以外なら繋がる。相手が空中にいる場合6Pがスカりやすいので、2Kから直接ならばまず繋がる。 K→6P→ 2267 :Kがぎりぎりでなければ繋がる。 6P→ 1815 :Kがぎりぎり当たらないぐらいの距離からHIT確認しても入る。確認しないならば、傘の真中ぐらいで当てても余裕で繋がる。対空でHIT確認後に当てるのは困難。 ・霊撃の後に当てたいなら、2Kからがおすすめ。 :候補としては22Pと6Kもあるが、二つともミスる可能性がある(私の場合10%以上あるw)のと、ダメージも(同じHIT数)12HITで、22P→(2099)、6K→(2269)、2K→(2220)となっているため、少なくとも22Pよりは良い(個人的には22PがHIT数も同じなのに2Kにダメージで負けたのは意外。理由は、22Pの補正値の高さ(25%)のようだ)。ちなみに、ただ2Kから繋ぐならば咲夜にも萃香にも入るので安心。 総括:この性能は守りに使うのはもったいないので、積極的に攻撃に組み込んでいきたいところ。反確時はK→6Kから、それ以外、というか近接戦展開時にはP×n→6Pから繋げると良さそう。牽制の6P、6Kが当たった時にもけっこう狙っていける。HIT後に距離が稼げるのが良い。ダッシュ時には霊撃以上に使っていけるし、霊撃を当てたら2Kから拾うのが安定。 魅力的な四重結界 29HIT2728 ・距離は四重結界と同じ。ほんの少し短い気もするが、移動の最小単位以内だと思う。 ・発生は十分速いが、四重結界には大分劣る。 ・663Pからは霊撃が入るような距離で無いと入らない(3354)。 :とは言え、その距離ならばHIT確認できるので、それでも強い。霊夢のスライディング→夢想封印よりは楽だと思う。 ・近距離のコンボ性能。これは画面端以外以下略。 K→6K→ 3680 :ほぼ密着以外不可能(対妖夢では妖夢の前足を紫の足で踏んづけているくらいの距離が入る限界)。 6K→ 3354 :上よりもほんの少し長い距離でもなんとかHIT確認可能か?発生の遅さとのけぞりの大きさが効いている模様。確認しないならPが当たらない距離からでも入る。狙わないほうが無難。 K→6P→ 3298 :上よりもほんの少し長い距離でも入る。とはいえ、Pの有効範囲外にはけっこう遠い。K単体から繋ぐ時も大体この距離ぐらいは必要なので、省略。 P×n→6P→ 3066〜 :Pがぎりぎりでも当たれば6Pを最速でキャンセルすれば繋がるので、要練習(多分これが一番現実的)。 以下は(HIT確認してたら)繋がらない技たち。 2K→ 3308 :HIT確認してつなげるのは人間には無理。確認なしならば、ぎりぎりでない限り繋がる。 6P→ 2939 :HIT確認してつなげるのは人間には無理。確認しないならば、Kが当たるぐらいの距離から入る。ちなみに相手が浮いている時はかなり低くないとまず入らない。 2K→6P→:繋がらない。 P、2P、22K、22P→:繋がらない。 ・霊撃の後に当てるぐらいなら、霊撃の代わりにぶち込んだほうが良い。 :とりあえず、霊撃の後からつなげるならば、2Kや6Kからは端だろうと繋がらないので除外。22Pからは端限定で繋がる。P禅寺から繋げてみたところ、ダメージは3216。ところが、22Pを挟まなくても、3026。それどころか、P禅寺の3HIT時キャンセルで入れても、3122。おや?と思うかもしれないが、理由は霊撃によるダメージ補正(20%もある)が原因。つまり、霊撃を挟む事により逆にダメージが下がる結果となる(HIT数の多さが邪魔をする典型)。 総括:四重結界とは別のスペルと割り切ったほうが良いかも。対空としては四重結界よりも強いが、発生の遅さがコンボの繋がり具合の難易度を大分高めている(P×n→6Pからのコンボの距離における重要性からも明らか)。反確時密着なら四重結界同様K→6Kから、それ以外のときはP×n→6Pから繋ぐのが良いようだ。6Kから繋ぐのは無理と思っておいたほうがいい。ダッシュ時には霊撃同様に使っていけるので、機会を逃さないように。霊撃から繋げるくらいなら霊撃代わりに。 メモ:6P、6Kをあてたらワープキャンセルもけっこうありかも。ワープは紫が口元に手を当てて、微笑んだら無敵になる(口元に手を当てたのみのグラフィックは無敵でない)ので、意外と出す時の隙は少ない。しかし、移動距離が短いんだよなー。たまにやるのが良い。 近距離戦でP連打が相手に当たったらP墓石に繋ぐのもいける。もちろんこちらも反撃を食らうけど、近すぎるだけに相手はダッシュをしないので『ガードしてくれるか、こちらと相打ちになるか』となりやすい。二人とも倒れている状況は紫の移動起き上がりで距離が稼げるので近接戦を脱しやすい気がする。墓石も単発ダメージはけっこうあるし。 相手がかなり上空から降ってきたときのみ、早だし気味のK禅寺での対空が強い。隙は凄いがw。何で空中ガードされるんだろう・・・? スペカ発動中はダッシュが多くなるなどワンパターンになりがちなので、心を鬼にして歩いてにじり寄る。ダッシュに見せかけて傘。いまさらながら傘強い。